Apple заплатит $490 млн за то, что Тим Кук обманул акционеров

Apple согласилась урегулировать коллективный иск, в котором утверждалось, что гендиректор компании Тим Кук (Tim Cook) ввёл акционеров в заблуждение и скрыл от них падение спроса на iPhone в Китае. Соглашение об урегулировании ожидает утверждения судьёй Ивонн Гонсалес-Роджерс (Yvonne Gonzalez Rogers).

Инцидент имел место 2 января 2019 года, когда Apple внезапно объявила, что квартальный прогноз выручки снизится на значение до $9 млрд из-за напряжённости между США и Китаем. В беседе с аналитиками от 1 ноября 2019 года Кук сообщил, что Apple столкнулась со сложностями на таких рынках как Бразилия, Индия, Россия и Турция, где ослабли местные валюты. Как отметил гендиректор компании, «я бы не стал относить Китай к этой категории». Через несколько дней Apple предписала поставщикам снизить производство.

Тогда Apple впервые с выхода iPhone в 2007 году уменьшила прогноз выручки. На следующий день её акции упали на 10 %, а рыночная стоимость компании потеряла $74 млрд. Apple заявила, что не несёт ответственности за инцидент, но решила урегулировать претензии инвесторов во избежание судебных издержек. Мировое соглашение распространяется на инвесторов, которые купили акции Apple в двухмесячный период между заявлением Кука и снижением прогноза доходов. За минувший финансовый год чистая прибыль компании составила $97 млрд — сумма урегулирования составляет чуть менее двухдневной прибыли.

В июне прошлого года Гонсалес-Роджерс отказалась отклонить иск. Она сочла правдоподобным предположение, что Кук говорил о перспективах продаж Apple, а не о курсах валют; по её мнению, компания также знала, что экономика Китая замедляет рост, и спрос может упасть. Ведущим истцом выступил Совет графства Норфолк (Великобритания) — управляющий орган Пенсионного фонда Норфолка. С января 2019 года цена акций Apple выросла более чем в четыре раза — рыночная стоимость компании сейчас превышает $2,6 трлн.

37,6 тыс. гигабайт в секунду — новый рекорд скорости передачи данных по обычному оптоволоконному кабелю

Исследователи из Астонского университета достигли рекордной скорости передачи данных в 301 Тбит/с с использованием стандартного волоконно-оптического кабеля — её удалось достичь благодаря использованию новых диапазонов длин волн, не применявшихся ранее в волоконно-оптических системах.

 Источник изображения: unsplash.com

Источник изображения: unsplash.com

Успешная передача данных стала возможной благодаря совместным усилиям Владека Форысяка (Wladek Forysiak) из Института фотонных технологий Астонского университета и доктора Яна Филлипса (Ian Phillips). Разработка велась совместно с учёными из Национального института информационно-коммуникационных технологий (NICT) в Японии и Nokia Bell Labs в США. Чтобы воспользоваться новыми диапазонами длин волн, пришлось разработать специальные оптические усилители и эквалайзеры.

«В общих чертах, данные передавались по оптическому волокну, как при обычном подключении к Интернету дома или в офисе. Однако наряду с привычными коммерческими решениями на базе C- и L-диапазонов мы воспользовались двумя дополнительными — E- и S-диапазонами. Традиционно они не использовались, поскольку C- и L-диапазоны обеспечивали достаточную пропускную способность для потребительских нужд», — прокомментировал разработку Ян Филлипс.

Результаты эксперимента опубликованы в журнале Optics Letters и представлены на проходившей в октябре 2023 года Европейской конференции по оптической связи (ECOC).

«Увеличение пропускной способности сети за счёт использования большей части спектра — не только привычного C-диапазона, но и других, таких как L-, S-, а теперь и E-диапазоны — может снизить стоимость трафика. Кроме того, это гораздо экологичнее, нежели тянуть множество новых кабелей, поскольку позволяет эффективнее использовать существующую волоконно-оптическую сеть, увеличив её пропускную способность, продлив срок службы и увеличив коммерческую ценность», — сказал профессор Форысяк.

Добавим, что японский Национальный институт информационно-коммуникационных технологий (NICT) и Международная совместная исследовательская группа под руководством Лаборатории фотонных сетей сообщили 29 марта об успешно проведённом эксперименте по передаче по оптоволокну данных со скоростью 378,9 Тбит/с. При этом использовалась самая широкая в мире полоса частот 37,6 ТГц.

Ghost of Tsushima наконец вышла на ПК, а оверлей PlayStation звёзд с неба не хватает

Как и было обещано, 16 мая в магазинах Steam и Epic Games Store вышла режиссёрская версия приключенческого экшена с открытым миром Ghost of Tsushima. Вместе с игрой на ПК дебютировал оверлей PlayStation.

 Источник изображения: Steam (Lucy MacLean)

Источник изображения: Steam (Lucy MacLean)

Стоимость режиссёрской версии Ghost of Tsushima на ПК составляет полновесные $60. Вдобавок к России игра оказалась недоступна ещё в 180 странах, где официально нельзя создать аккаунт PlayStation.

Дело в том, что режиссёрская версия Ghost of Tsushima требует привязку аккаунта PSN для упомянутого оверлея PlayStation и игры в мультиплеерном режиме «Легенды». В то же время для сюжетной кампании авторизация не нужна.

Оверлей PlayStation вызывается комбинацией клавиш Shift + F1, включает поиск (игроков), список друзей, трофеи, настройки и информацию из профиля с PlayStation. Старший редактор The Verge Том Уоррен (Tom Warren) новинку уже протестировал.

Основные наблюдения Уоррена:

  • оверлей PlayStation функционирует по аналогии с оверлеем Steam — только в самой игре (в отличие от GeForce Experience или Xbox Game Bar);
  • отключить уведомления PlayStation в оверлее возможным не представляется — на запуске игры вполне реально получить сразу три всплывающих сообщения (от оверлея PlayStation, Steam и, к примеру, GeForce Experience);
  • по мнению журналиста, оверлей PlayStation ненавязчивый, аккуратный и довольно простой — местами даже чересчур простой;
  • Уоррен надеется, что Nixxes Software (разработчик ПК-версии Ghost of Tsushima), помогавшая в создании оверлея PlayStation, поучаствует и в его развитии;
  • в числе недостающих, по мнению старшего редактора The Verge, функций — возможность использовать голосовой чат PlayStation Network вместо внутриигрового или Discord.

 Внешний вид оверлея PlayStation (источник изображения: The Verge)

Внешний вид оверлея PlayStation (источник изображения: The Verge)

 Трио уведомлений (источник изображения: The Verge)

Трио уведомлений (источник изображения: The Verge)

Режиссёрская версия Ghost of Tsushima включает сюжетный аддон «Остров Ики», поддержку DLSS 3, FSR и XeSS, DLAA, Reflex, DirectStorage, разрешений формата 21:9, 32:9 и 48:9, контроллера DualSense, а также полный перевод на русский.

События Ghost of Tsushima разворачиваются в 1274 году на острове Цусима. Игра рассказывает о противостоянии последнего выжившего из своего клана самурая Дзина Сакая монгольским захватчикам.

ASML поставит в этом году машины для выпуска чипов с High-NA EUV не только Intel, но также TSMC и Samsung

Intel ранее объявила о готовности выкупить все доступные для отгрузки в этом году литографические сканеры ASML класса High-NA EUV. В то же время TSMC заявила об отсутствии намерений внедрять такое оборудование в рамках техпроцесса A16. Тем не менее, ASML заявила, что сможет поставить такие системы для нужд TSMC и Samsung до конца года.

 Источник изображения: ASML

Источник изображения: ASML

Агентство Bloomberg сегодня распространило информацию, что финансовый директор ASML Роджер Дассен (Roger Dassen) признался аналитикам в готовности компании снабдить соответствующими литографическими сканерами всех трёх крупнейших клиентов до конца текущего года. Как известно, Intel первую систему с высоким значением числовой апертуры (High-NA EUV) для своего исследовательского центра в штате Орегон получила ещё в конце прошлого года. Ещё одна система попала в исследовательский центр, которым ASML руководит в сотрудничестве с Imec, а третью нидерландский производитель собирался использовать для собственных нужд.

TSMC перспективу получения подобного оборудования в текущем году подробно комментировать отказалась, сославшись лишь на глубокое сотрудничество с поставщиками. Руководство тайваньского контрактного производителя чипов в большей степени было обеспокоено высокой стоимостью сканеров класса High-NA EUV, которая может достигать $380 млн за систему. Её технологические возможности компанию TSMC определённо интересуют, как отмечали представители тайваньского гиганта. К концу 2026 года компания рассчитывает освоить технологию A16, но не будет использовать в её рамках оборудование класса High-NA EUV из экономических соображений. Аналитики Jefferies ожидают, что Intel внедрит использование этого оборудования при производстве чипов по технологии A14 в 2028 году.

Опять же, Intel собирается внедрять использование этого оборудования при выпуске чипов по технологии Intel 14A, но на уровне одного или двух слоёв. Эксперименты с использованием такого оборудования Intel может провести в исследовательском центре в Орегоне ещё в рамках техпроцесса Intel 18A, но подобная комбинация не найдёт применения при серийном производстве чипов в следующем году.

По прогнозам Jefferies, в каждом из оставшихся трёх кварталов этого года ASML сможет выручить по 5,7 млрд евро в среднем, что позволит по итогам 2024 года в целом получить 40 млрд евро выручки. «Тёмной лошадкой» в этой истории остаётся южнокорейская Samsung Electronics, которая не скрывает своих намерений потеснить конкурентов в сфере литографии, но до сих пор не особо обсуждала свои планы по использованию литографического оборудования с высоким значением числовой апертуры.

С помощью микроторнадо из жидкого гелия-4 в лаборатории создали наиболее точную модель чёрной дыры

Группа британских учёных опубликовала в журнале Nature статью, в которой сообщила о создании наиболее точной модели чёрной дыры. Прямое наблюдение этих объектов в природе крайне затруднено, поскольку чёрные дыры блокируют электромагнитное излучение. Поэтому лабораторное моделирование — это один из путей изучить их свойства и сопоставить с теоретическими представлениями.

 Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.0/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.0/3DNews

В качестве основы лабораторной модели чёрной дыры учёные из Ноттингемского университета, Королевского колледжа Лондона и Университета Ньюкасла представили охлаждённый до сверхтекучего состоянии изотоп гелий-4. Вещество охладили до -271 °C и закрутили в воронку.

В одном из ранних исследований учёные обратили внимание на то, что воронка воды сильно напоминает гравитационные явления искажения пространства-времени вблизи чёрных дыр. Использование для моделирования жидкости в сверхтекучем состоянии с охлаждением едва ли не до абсолютного нуля привносит в процесс квантовые свойства, а это — путь к квантовой теории поля и сути квантового поведения чёрных дыр. По крайней мере, на уровне квантовой механики ряд процессов должны проходить одинаково и это можно соотнести с теорией.

«Использование сверхтекучего гелия позволило нам изучить крошечные поверхностные волны с большей детализацией и точностью, чем в наших предыдущих экспериментах в воде, — пояснил физик Патрик Шванчара (Patrik Švancara) из Ноттингемского университета, который руководил исследованием. — Поскольку вязкость сверхтекучего гелия чрезвычайно мала, мы смогли тщательно исследовать их взаимодействие со сверхтекучим торнадо и сравнить полученные результаты с нашими собственными теоретическими прогнозами».

 Источник изображения: Leonardo Solidoro

Источник изображения: Leonardo Solidoro

Изучая «торнадо в стакане», исследователи смогли выявить сходство между вихревым потоком и влиянием вращающейся чёрной дыры на искривленное пространство-время вокруг нее. В частности, исследователи наблюдали стоячие волны, аналогичные связанным состояниям чёрной дыры, и возбуждения, аналогичные кольцевому замыканию новообразованной чёрной дыры. И это только начало. Теперь, когда исследователи продемонстрировали, что их эксперимент работает так, как они задумали, «вихрь» готов открыть новую область науки о чёрных дырах.

Илон Маск объявил, что следующий имплант Neuralink подарит зрение слепым

Основатель и владелец компании Neuralink Илон Маск (Elon Musk) анонсировал следующий продукт Neuralink — Blindsight (дословно — «Слепое зрение»). Это устройство предназначено для восстановления зрения. Ещё несколько лет назад Илон Маск заявил, что Neuralink сможет вернуть зрение слепым людям. Теперь, после успешной демонстрации игры в шахматы при помощи мозгового импланта, исполнение обещаний Маска кажется делом недалёкого будущего.

 Источник изображения: Computerra

Источник изображения: Computerra

«Первое применение, к которому мы собираемся стремиться у людей, — это восстановление зрения, и даже если у кого-то никогда не было зрения, как если бы он родился слепым, мы верим, что все равно можем восстановить зрение. Зрительная часть коры все ещё существует. Даже если они никогда раньше не видели, мы уверены, что они смогут увидеть», — заявил Маск на Neuralink Show & Tell в 2022 году.

«Вы хотите иметь возможность читать сигналы мозга. Вы хотите иметь возможность записывать сигналы. В конечном итоге вы хотите иметь возможность сделать это для всего мозга, а затем распространить это на остальную часть вашей нервной системы, если у вас повреждён спинной мозг или шея», — добавил он.

В ноябре 2023 года Илон Маск сообщил, что Neuralink работает над чипом машинного зрения, но на его подготовку уйдёт несколько лет. В то время компания была сосредоточена на получении одобрения регулирующих органов на свои первые испытания на людях. 20 марта 2024 года Маск в своём аккаунте социальной сети X опубликовал короткое сообщение о следующем продукте компании.

 Источник изображения: Twitter

Источник изображения: Twitter

Позже Маск добавил, что имплант Blindsight уже тестируется на обезьянах. «Поначалу разрешение [искусственного зрения] будет низким, как в ранней графике Nintendo, но в конечном итоге может превысить нормальное человеческое зрение», — написал Маск в X и добавил, что ни одна обезьяна не погибла и не получила серьезных травм от устройства Neuralink.

В январе этого года первый парализованный доброволец перенёс операцию по установке в черепную коробку импланта Neuralink, который позволил ему научиться управлять курсором на ноутбуке буквально при помощи мысли. Компания на этой неделе опубликовала видео, демонстрирующие обретённые после этой операции добровольцем новые физические возможности.

«Все мы знаем, каким был бы результат»: Sony провела голосование за лучшую игру на PlayStation, но Bloodborne в список не включила

Официальный микроблог Sony на прошлой неделе устроил турнир за звание лучшей игры на PlayStation — по итогам 13 пользовательских голосований определился победитель, однако многие фанаты оказались им недовольны.

 Источник изображения: DeviantArt (eximmice)

Источник изображения: DeviantArt (eximmice)

За звание главного хита PlayStation столкнулись 16 игр: от новейших God of War, Marvel’s Spider-Man, The Last of Us, Horizon и Uncharted до Death Stranding, Ghost of Tsushima, Gran Turismo 7, Returnal и ремейка Demon’s Souls.

В полуфиналы пробились Ghost of Tsushima и The Last of Us Part I, но и та, и другая уступили будущим финалистам — God of War Ragnarok и God of War (2018). Решающее голосование состоялось 19 марта.

С перевесом чуть меньше 5 % (47,6 % на 52,4 %) победу в турнире одержала God of War Ragnarok. Разработчики из Santa Monica Studio поблагодарили фанатов за признание и голоса — студия оказалась бы триумфатором вне зависимости от исхода финала.

 Источник изображения: X (Sony)

Источник изображения: X (Sony)

Какой игры в претендентах на звание лучшей не оказалось, так это Bloodborne — готический экшен от FromSoftware считается одной из жемчужин библиотеки PS4 и остаётся одним из немногих полноценных её эксклюзивов.

В комментариях к итогам турнира (и предыдущим раундам) пользователи высказали мнение, что без Bloodborne голосование за лучшую игру на PlayStation и победа God of War Ragnarok были неполноценными:

  • «Bloodborne нет в списке??» — недоумевал на старте турнира блогер Jacksepticeye;
  • «Bloodborne будет финальным боссом», — пытался успокоить себя JV CR;
  • «Bloodborne. Жаль, что вы официально игнорируете её», — посетовал Struglbus;
  • «А теперь устройте противостояние God of War и Bloodborne», — призывает Sony пользователь PMS Jordan;
  • «Победила Bloodborne», — не сдаётся TheStebe;
  • «Вы не включили Bloodborne, потому что знали: она победит и вам придётся признать её существование», — считает ZoieNolan;
  • «Sony испугалась добавлять Bloodborne в список. Все мы знаем, каким был бы результат», — уверен Visuljkoo.

Bloodborne дебютировала в марте 2015-го эксклюзивно на PS4 и за полгода продалась в количестве свыше 2 млн копий. Слухи о расширении списка целевых платформ игры ходят уже несколько лет, но подтверждения пока не получили.

Представлен смартфон Realme GT 6T с чипом Snapdragon 7+ Gen 3, зарядкой на 120 Вт и ценой от $370

Компания Realme официально представила продвинутый смартфон среднего уровня серии GT. Речь идёт об аппарате Realme GT 6T, который во многом похож на GT Neo6 SE и будет доступен за пределами Китая в нескольких конфигурациях.

 Источник изображений: Realme

Источник изображений: Realme

Новинка получила 6,78-дюймовый дисплей LTPO AMOLED с разрешением 2780 × 1264 пикселя, частотой обновления 120 Гц и пиковой яркостью 6000 кд/м². От механических повреждений экран защищает стекло Corning Gorilla Glass Victus 2. В верхней части дисплея имеется отверстие, в котором размещена 32-мегапиксельная фронтальная камера (f/2.5). Она поддерживает съёмку видео 4K на скорости до 30 кадров в секунду.

Основная камера построена на базе 50-мегапиксельного 1/1,95-дюймового сенсора Sony LYT-600 (f/1.9) с поддержкой оптической стабилизации. Его дополняет широкоугольный модуль на 8 Мп (f/2.2) с углом обзора 112º. Для создания более качественных снимков в условиях плохой освещённости предусмотрена двойная светодиодная вспышка. Камера поддерживает запись видео 4K на скорости до 60 кадров в секунду или 1080p на скорости до 120 кадров в секунду.

За производительность в Realme GT 6T отвечает восьмиядерный микропроцессор Qualcomm Snapdragon 7+ Gen 3 (одно ядро Cortex-X4 с частотой до 2,8 ГГц, четыре ядра Cortex-A720 с частотой до 2,6 ГГц и три ядра Cortex-A520 с частотой до 1,9 ГГц). Для обработки графики предусмотрен ускоритель Adreno 732. В максимальной комплектации аппарат имеет 12 Гбайт оперативной памяти и накопитель на 512 Гбайт. Слот для карты памяти в конструкции не предусмотрен.

Автономную работу смартфона обеспечивает аккумуляторная батарея ёмкостью 5500 мА·ч с поддержкой быстрой зарядки SuperVOOC мощностью до 120 Вт. По словам разработчиков, устройство можно зарядить до 50 % всего за 10 минут. Беспроводное подключение обеспечивают встроенные адаптеры Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac/6 и Bluetooth 5.4. Сканер отпечатков пальцев интегрирован в область экрана.

Realme GT 6T имеет габариты 162 × 75,1 × 8,7 мм и весит 191 г. Аппарат поставляется с Android 14 и фирменным интерфейсом Realme UI 5.0. Производитель обещает 4 года обновлений безопасности и 3 года обновлений ОС. Смартфон будет доступен в серебристом и зелёном цветовых вариантах. Приобрести Realme GT 6T с 8 Гбайт ОЗУ и 128 Гбайт ПЗУ можно будет за $370, с 8 Гбайт ОЗУ и 256 Гбайт ПЗУ — за $400, с 12 Гбайт ОЗУ и 256 Гбайт ПЗУ — за $430, а старшую версию с 12 Гбайт ОЗУ и 512 Гбайт ПЗУ — за $480.

ASML в ближайшие годы сосредоточится на повышении производительности своего оборудования для выпуска чипов

Бывший технический директор ASML Мартин ван ден Бринк (Martin van den Brink) пояснил, что к следующему десятилетию компания не только собирается представить оборудование со сверхвысоким значением числовой апертуры 0,75, но и увеличить производительность литографических сканеров поколений EUV и DUV. За счёт этого себестоимость продукции удаётся удержать в разумных рамках.

 Источник изображения: ASML

Источник изображения: ASML

Соответствующие заявления, по данным ресурса Bits&Chips, представитель ASML сделал на проходившем в Антверпене форуме ITF World, организованном бельгийской исследовательской компанией Imec. Если нынешние сканеры для работы с DUV и EUV литографией способны обрабатывать по 200 или 300 кремниевых пластин, то в будущем этот показатель предстоит поднять до 400–500 кремниевых пластин в час. Ван ден Бринк эту меру назвал «главным оружием против роста затрат».

ASML также хотела бы создать унифицированную платформу для оборудования для работы со сверхжёстким ультрафиолетовым излучением (EUV), к которой относились бы и перспективные сканеры Hyper-NA со сверхвысоким значением числовой апертуры (0,75). Унифицированная платформа позволила бы переносить часть инноваций с оборудования класса Hyper-NA на более зрелое, улучшая его характеристики. Одновременно такая унификация способствовала бы более быстрой окупаемости инвестиций в создание оборудования класса Hyper-NA.

Лет через десять ASML хотела бы создать единую платформу для работы с низкой (0,33), высокой (0,55) и сверхвысокой (0,75) числовой апертурой. Впрочем, пока сроки начала работы над созданием оборудования Hyper-NA не определены, как отметили представители ASML. Внедрение оптики со сверхвысокой числовой апертурой сократит потребность в двойной экспозиции, не только ускоряя выпуск чипов, но и снижая энергозатраты. Кроме того, отказ от двойной экспозиции на определённых этапах техпроцесса должен способствовать снижению уровня брака при производстве чипов.

Напомним, что Intel собирается активно внедрять уже доступное оборудование с высоким значением числовой апертуры (High-NA) при серийном производстве чипов по технологии 14A, а вот крупнейший контрактный производитель TSMC в рамках будущего техпроцесса A16 от подобных мер собирается воздержаться. Технологически оборудование такого класса очень нравится руководству TSMC, а вот его стоимость пока отпугивает. Вероятно, подобные колебания будут до определённого момента происходить и при экспансии оборудования класса Hyper-NA, если оно появится.

Сливать игры до релиза станет опаснее — создатели Denuvo рассказали о технологии TraceMark for Games

Известная своей антипиратской защитой Denuvo компания Irdeto представила TraceMark for Games — новый инструмент, призванный предотвращать утечки на всех этапах разработки, создавая уникальные цифровые отпечатки для разных сборок, а также отдельных копий игры.

 Источник изображения: Irdeto

Источник изображения: Irdeto

TraceMark for Games — адаптация технологии цифровых водяных знаков. Подобные решения активно применяются голливудскими студиями, спортивным лигами и другими организациями, однако в игровой отрасли будут представлены впервые. Разработчики позиционируют продукт как средство защиты от утечек при закрытых бета-тестированиях и рассылке журналистам копий для обзоров.

 Технология цифрового водяного знака. Слева — исходное изображение, справа — помеченное, в центре — разница. Источник изображения: George Shuklin / wikipedia.org

Технология цифрового водяного знака. Слева — исходное изображение, справа — помеченное, в центре — разница. Источник изображения: George Shuklin / wikipedia.org

«TraceMark for Games устанавливает новый стандарт в борьбе с пиратством в игровой индустрии. Это новаторское решение знаменует не только значимую веху в истории Irdeto, но и прорыв в защите творческих и финансовых инвестиций разработчиков игр по всему миру. Мы понимаем специфику проблем игрового сообщества, и TraceMark — наш вклад в сохранность ценных активов на протяжении всего жизненного цикла продукта», — прокомментировал выход TraceMark for Games Нильс Хаверкорн ( Niels Haverkorn), старший вице-президент по новым рынкам Irdeto.

Технология позволяет внедрять как видимые, так и невидимые водяные знаки, поддерживает все популярные игровые платформы и интегрируется с другими продуктами Irdeto, в том числе Denuvo.